Conceito de eSports
O mundo esportivo tem se transformado bastante nas últimas décadas, seja pelo desenvolvimento de novas tecnologias para melhorar o desempenho dos atletas, pelo avanço da medicina, seja pela otimização da técnica associada a cada esporte.
Ocorre que poucas inovações foram tão marcantes e revolucionárias quanto o surgimento dos eSports, ou esportes eletrônicos, sendo estes conceituados como uma competição de diversos jogadores, usualmente profissionais, conectados via internet, que costuma reunir grande número de espectadores.
Não obstante, à medida que as competições de esportes eletrônicos se tornam mais populares, crescem também em complexidade. Um exemplo disso foram os Jogos Asiáticos de 2018, que reuniram disputas de diversos games diferentes, atualizando os conceitos e implicando o estudo dos aspectos jurídicos dos eSports.
Repercussão dos eSports no contexto mundial e brasileiro
Como falado acima, os eSports têm se tornado cada vez mais populares, ensejando, inclusive, competições com premiações de valores elevadíssimos e transmissões em canais de grande repercussão no contexto nacional.
Nesse sentido, importante mencionar o Campeonato Mundial de League of Legends, que reuniu equipes de diversas partes do mundo e foi acompanhada por cerca de 1,743 milhão de pessoas, tendo a equipe vencedora, FunPlus Phoenix, sido premiada com R$ 9,38 milhões.
O The International, torneio de eSport do jogo Dota 2, teve premiação total de $ 34,3 milhões de dólares, com equipes representantes de vários países, como Tailândia, Estônia, China e Alemanha, sendo acompanhado por cerca de 1,9 milhão de espectadores durante a final do campeonato.
No Brasil, a tendência de altas premiações e grandes audiências se manteve. Por exemplo, a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, vencida pelo Flamengo eSports. Os jogadores da equipe vitoriosa receberam o prêmio de R$ 70.000,00, e contaram com a audiência no local de mais de 9 mil pessoas, fora os mais de 300 mil espectadores na internet.
Assim, evidente a grande repercussão que tais esportes eletrônicos têm recebido no cenário mundial e nacional, implicando a necessidade de se analisar aprofundadamente os aspectos jurídicos dos eSports no direito brasileiro.
Aspectos jurídicos dos eSports
Inicialmente, deve-se destacar que, em razão de ser um fenômeno recente, os eSports não possuem uma legislação própria, sendo, em tese, regulado por códigos já existentes, notadamente o Código Civil, o Código de Defesa do Consumidor, a Consolidação das Leis do Trabalho e a Lei nº 9.615/98, popularmente conhecida como Lei Pelé.
Não obstante, é necessário diferenciar brevemente a forma como os esportes tradicionais e os eSports são encarados pelo Direito. Aqueles não são “propriedade” de ninguém, razão pela qual confederações e federações organizam campeonatos, mudando suas regras, conforme a conveniência do jogo.
No entanto, no caso dos esportes eletrônicos, os games, como o League of Legends e o Dota 2, anteriormente mencionados, são de propriedade de empresas determinadas, que os criaram e desenvolveram, sendo detentoras de direitos autorais sobre os jogos, conhecidas como publishers.
Assim, muito embora existam federações e confederações de eSports, quem dita as regras dos jogos, dentre muitos outros aspectos, em regra, são as companhias que detêm os referidos direitos autorais.
Isso ocorre, principalmente, por força dos arts. 7º, 11 e 24, da Lei dos Direitos Autorais, de nº 9.610/98, que regulam, respectivamente, as obras que podem ser protegidas pela propriedade intelectual, quem é o autor de referida obra e quais são os direitos do autor sobre sua criação.
Com efeito, no inciso XII do art. 7º da referida norma, são protegidos pela propriedade intelectual os programas de computador, incluídos nestes os jogos eletrônicos.
No art. 24, por sua vez, está a previsão de que o autor possui o direito de conservar a obra inédita, modificar a obra e de se opor a modificações, os quais são impossíveis de serem cedidos.
Ademais, atualmente discute-se para averiguar se, no plano jurídico, os games são esportes ou não. Isto ocorre, alega-se, porque os esportes eletrônicos não estão expressamente previstos na Lei Pelé, que define como esportes:
Art. 3º O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações:
I – desporto educacional, praticado nos sistemas de ensino e em formas assistemáticas de educação, evitando-se a seletividade, a hipercompetitividade de seus praticantes, com a finalidade de alcançar o desenvolvimento integral do indivíduo e a sua formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer;
II – desporto de participação, de modo voluntário, compreendendo as modalidades desportivas praticadas com a finalidade de contribuir para a integração dos praticantes na plenitude da vida social, na promoção da saúde e educação e na preservação do meio ambiente;
III – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações.
IV – desporto de formação, caracterizado pelo fomento e aquisição inicial dos conhecimentos desportivos que garantam competência técnica na intervenção desportiva, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento qualitativo e quantitativo da prática desportiva em termos recreativos, competitivos ou de alta competição.
Quem defende que os games não são esportes alegam, também, que existem diferenças substanciais entre as modalidades tradicionais e a eletrônica, como o comprometimento da integridade física e da rotina familiar em prol da atividade.
No entanto, uma posição mais favorável aos eSports afirma que é desnecessário existir uma previsão específica para a modalidade, visto que ela estaria muito bem regulada pelo inciso III do artigo acima, que trata do “desporto de rendimento”.
De fato, os eSports obedecem a regras de prática desportiva das empresas que gerenciam as competições e buscam um objetivo bem determinado, qual seja, obter mais pontos que as demais equipes, integrando diversos países, como tratado anteriormente, cabendo no conceito de desporto de rendimento.
Essa discussão ganha relevância pois a Lei Pelé prevê algumas vantagens para os atletas protegidos, como uma forma especial de contrato de trabalho e o direito de arena, o qual não se confunde com a totalidade dos direitos de imagem, trazendo novidades para os aspectos jurídicos dos eSports.
Na prática, o contrato de trabalho desportivo já regula as relações entre as equipes de eSports e seus integrantes. No entanto, o direito de arena não tem sido respeitado.
Isso ocorre, pois, na Lei Pelé, afirma-se que 5% das verbas percebidas pelas equipes oriundas da exploração dos direitos de imagem dos atletas em jogos deve ser revertido ao sindicato da categoria, a fim de que este distribua entre os jogadores.
Explica-se: quando, por exemplo, o Flamengo joga no Maracanã, como anfitrião da partida, recebe valores de ingressos e de transmissão do jogo, chamado de direito de arena. A lei, então, impõe que 5% dessa verba deve ser destinada ao sindicato da categoria, para que este repasse aos jogadores.
No entanto, não há sindicato de atletas de esportes eletrônicos, razão pela qual, muitas vezes, a participação no direito de arena dos jogadores não é obedecido, implicando um decréscimo em suas remunerações.
Além disso, como se afirmou, o direito de arena é apenas parte dos direitos de imagem, que devem ser pactuados separadamente entre o atleta e sua equipe.
Interessante, também, mencionar mais um dos aspectos jurídicos dos eSports, qual seja, a atividade de stream, que pode ser conceituada como a transmissão ao vivo de jogadores, enquanto jogam e interagem com seus espectadores.
Os streamers, isto é, os responsáveis por realizar essas transmissões acabam ganhando bastante repercussão, tornando-se verdadeiros influenciadores digitais.
Esses influenciadores devem, todavia, manter acordo com as empresas criadoras dos jogos, as publishers, a fim de utilizar de forma regular a propriedade intelectual destas.
Propostas legislativas para regulamentar o setor
No Congresso brasileiro, tramitam três propostas de lei que buscam regular os aspectos jurídicos dos eSports, quais sejam: 1) o PL nº 383/2017; o PL nº 3450/2015, e 3) o PL nº 7747/2017.
Os dois últimos buscam, apenas, alterar a Lei Pelé, a fim de incluir os esportes eletrônicos no art. 3º da norma, seja na forma de um novo inciso, seja na criação de um parágrafo único ao dispositivo.
O PL nº 383/2017, por sua vez, tem como objetivo criar uma lei própria para os eSports, conceituando-os e prevendo os valores que envolvem a modalidade e a possibilidade de organizar-se em confederações, federações, ligas e entidades associativas.
Este último se tornou polêmico na comunidade gamer, pois prevê que jogos violentos não estariam abrangidos no conceito de eSports, o que criaria verdadeiro impedimento para as competições de games famosos, como o Counter Strike.
Como uma boa assessoria jurídica pode ajudar o mercado dos eSports?
Como exposto, o tema é bastante novo, o que implica a existência de considerável grau de insegurança jurídica, isto é, ainda existem pontos relacionados aos aspectos jurídicos dos eSports que não possuem uma definição clara de como serão regulamentados pelo direito brasileiro.
Assim, evidente que a assessoria de um escritório de advocacia de excelência nas mais diversas áreas, como a Carlos Henrique Cruz Advocacia, pode contribuir para evitar problemas jurídicos para as equipes, atletas e empresas que organizam os jogos.
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